Skip to content

计算机图形学原理 - 教学大纲与目录

系列概述

本系列是计算机图形学的理论基础教程,从数学基础到渲染算法,系统讲解图形学核心概念和经典算法。

目标读者

  • 对图形学理论感兴趣的开发者
  • 需要深入理解渲染原理的工程师
  • 计算机图形学相关专业学生
  • 游戏/可视化/CAD 开发者

前置知识

  • 基础数学(高中水平)
  • 编程基础
  • 线性代数基础(有则更好)

章节目录

第1章:图形学概述

  • 1.1 什么是计算机图形学
  • 1.2 图形学发展历史
  • 1.3 应用领域
  • 1.4 相关学科
  • 1.5 图形管线演进
  • 1.6 学习路径

第2章:向量与线性代数基础

  • 2.1 向量基础
  • 2.2 向量运算
  • 2.3 点积
  • 2.4 叉积
  • 2.5 向量规范化
  • 2.6 向量空间

第3章:矩阵与变换

  • 3.1 矩阵基础
  • 3.2 矩阵乘法
  • 3.3 2D 变换
  • 3.4 3D 变换
  • 3.5 逆矩阵
  • 3.6 变换组合

第4章:齐次坐标与投影

  • 4.1 齐次坐标
  • 4.2 仿射变换
  • 4.3 正交投影
  • 4.4 透视投影
  • 4.5 视锥体
  • 4.6 视口变换

第5章:2D 图形绘制算法

  • 5.1 直线绘制算法
  • 5.2 圆绘制算法
  • 5.3 椭圆绘制
  • 5.4 多边形填充
  • 5.5 抗锯齿
  • 5.6 裁剪算法

第6章:曲线与曲面

  • 6.1 参数曲线
  • 6.2 贝塞尔曲线
  • 6.3 B-样条曲线
  • 6.4 NURBS
  • 6.5 曲线拟合
  • 6.6 参数曲面

第7章:几何建模基础

  • 7.1 几何表示
  • 7.2 多边形网格
  • 7.3 网格数据结构
  • 7.4 细分曲面
  • 7.5 网格简化
  • 7.6 布尔运算

第8章:可见性与遮挡

  • 8.1 深度缓冲
  • 8.2 画家算法
  • 8.3 BSP 树
  • 8.4 背面剔除
  • 8.5 视锥剔除
  • 8.6 遮挡剔除

第9章:光照与着色模型

  • 9.1 光照物理
  • 9.2 局部光照模型
  • 9.3 Phong 模型
  • 9.4 Blinn-Phong 模型
  • 9.5 BRDF
  • 9.6 全局光照

第10章:纹理映射

  • 10.1 纹理基础
  • 10.2 纹理过滤
  • 10.3 Mipmap
  • 10.4 纹理寻址
  • 10.5 凹凸贴图
  • 10.6 环境贴图

第11章:碰撞检测算法

  • 11.1 碰撞检测概述
  • 11.2 包围体
  • 11.3 SAT 算法
  • 11.4 GJK 算法
  • 11.5 连续碰撞检测
  • 11.6 物理引擎基础

第12章:空间索引与加速结构

  • 12.1 空间划分
  • 12.2 四叉树
  • 12.3 八叉树
  • 12.4 KD 树
  • 12.5 BVH
  • 12.6 R 树

第13章:图像处理基础

  • 13.1 图像表示
  • 13.2 点操作
  • 13.3 卷积操作
  • 13.4 滤波
  • 13.5 形态学操作
  • 13.6 图像缩放

第14章:颜色科学

  • 14.1 颜色物理
  • 14.2 颜色空间
  • 14.3 CIE 颜色系统
  • 14.4 颜色转换
  • 14.5 Gamma 校正
  • 14.6 色彩管理

第15章:前沿技术与发展方向

  • 15.1 实时渲染技术
  • 15.2 光线追踪
  • 15.3 体积渲染
  • 15.4 虚拟现实
  • 15.5 神经渲染
  • 15.6 WebGPU

学习路径

基础部分(第1-4章)

    ├── 第1章:图形学概述 ──────────────────────┐
    │                                           │
    ├── 第2章:向量与线性代数 ──────────┐       │
    │                                   │       │
    ├── 第3章:矩阵与变换 ──────────────┤       │
    │                                   │       │
    └── 第4章:齐次坐标与投影 ──────────┘       │

算法部分(第5-6章)                             │
    │                                           │
    ├── 第5章:2D 图形绘制算法 ─────────────────┤
    │                                           │
    └── 第6章:曲线与曲面 ──────────────────────┤

建模部分(第7-8章)                             │
    │                                           │
    ├── 第7章:几何建模基础 ────────────────────┤
    │                                           │
    └── 第8章:可见性与遮挡 ────────────────────┤

渲染部分(第9-10章)                            │
    │                                           │
    ├── 第9章:光照与着色模型 ──────────────────┤
    │                                           │
    └── 第10章:纹理映射 ───────────────────────┤

高级部分(第11-15章)                           │
    │                                           │
    ├── 第11章:碰撞检测算法 ───────────────────┤
    │                                           │
    ├── 第12章:空间索引与加速结构 ─────────────┤
    │                                           │
    ├── 第13章:图像处理基础 ───────────────────┤
    │                                           │
    ├── 第14章:颜色科学 ───────────────────────┤
    │                                           │
    └── 第15章:前沿技术与发展方向 ─────────────┘

系列特点

特点说明
理论深入详细讲解算法原理和数学推导
图示丰富大量 ASCII 图解辅助理解
代码实践提供 JavaScript/TypeScript 实现
循序渐进从基础到高级逐步深入
实用导向结合实际应用场景

参考资源

  • 《计算机图形学》- 孙家广
  • 《Fundamentals of Computer Graphics》- Peter Shirley
  • 《Real-Time Rendering》- Tomas Akenine-Möller
  • 《Computer Graphics: Principles and Practice》- Foley et al.

文档版本:v1.0
创建日期:2026-01-29
总章节数:16 章(含目录)

如有转载或 CV 的请标注本站原文地址